AXIIOON Fale com a gente

Jogos pedagógicos para a sala de aula

Cada escolha muda um mundo.

A Axiioon desenvolve jogos pedagógicos em que o aluno decide, vê a consequência e entende o porquê. Missão Farol e Vila do Futuro são os dois primeiros mundos. Outros estão a caminho.

O que a gente acredita

Ponto e medalha não ensinam. Consequência ensina.

Gamificar virou sinônimo de colocar pontos em cima de qualquer conteúdo. A gente acredita em outra coisa: o jogo é o próprio conteúdo.

Quem constrói uma cidade com dinheiro curto pratica prioridade. Quem programa um robô aprende a pensar em passos. Quem investiga um boato treina o olhar antes de repassar. O aluno lembra porque fez, errou, viu o que aconteceu e tentou de outro jeito.

Dois mundos hoje. Outros a caminho.

A Axiioon não se prende a estes dois jogos. Estamos desenvolvendo novos games pedagógicos, sempre com a mesma ideia: pegar um tema que a escola precisa ensinar e transformá-lo em um mundo que o aluno quer viver.

As regras que os nossos jogos seguem

  • Sem sorteioToda recompensa tem uma regra que o aluno conhece. Aqui, ninguém aprende a torcer pela sorte.
  • Sem ranking entre colegasNinguém é comparado a ninguém. O progresso é de cada um, e a conquista maior é da turma.
  • Errar não tira nadaA resposta errada vem com explicação e nova tentativa. O erro faz parte da aula.
  • Sem dado pessoal do alunoO aluno entra só com um código. Sem nome, e-mail, foto ou telefone.

Primeiro mundo

A tempestade apagou a rede.

Continue rolando a página para acender a Ilha do Farol.

  1. Cais dos RobôsO computador não adivinha. O aluno programa em passos.
  2. Central de CabosA internet é feita de cabos e antenas. Ele traça a rota da mensagem.
  3. Cofre da IlhaA senha é a chave. Ele cria uma forte e decide o que mostrar.
  4. Redação da IlhaQuem disse? Como confiro? Por que a pressa?
  5. Oficina da IAEle ensina uma IA a separar caju maduro de verde, e vê a IA errar.

Missão Farol

Computação e cidadania digital, do 6º ao 9º ano.

Sem rede, os barcos não recebem avisos e ninguém se fala. O Bit, um vaga-lume robô, sabe seguir instruções, mas não sabe o que fazer. Ele precisa do aluno, que acende a ilha parada por parada, em 4 trilhas e 20 aulas.

92% das crianças e adolescentes de 9 a 17 anos usam a internet no Brasil.

65% já usaram inteligência artificial generativa.

TIC Kids Online Brasil 2025, conforme divulgação da pesquisa.

Experimente aqui mesmo

Leve o Bit até o poste. Monte os passos e aperte Rodar.

    O computador faz exatamente o que você manda.

    A internet deixa de ser mágica

    O aluno descobre que a mensagem viaja em pacotes, por cabos e antenas, e passa por muitos computadores. Quem entende isso pensa melhor antes de mandar uma foto.

    Boato se reconhece com prática

    Fica mais fácil desconfiar da pressa, do prêmio e da fonte sem nome depois de investigar casos reais de grupo. E a lupa também serve para reconhecer a informação confiável.

    IA sem medo e sem ingenuidade

    Ao treinar uma IA simples, a criança vê que ela aprende com exemplos e pode errar sem avisar. Daí vem a regra: a resposta da IA é um ponto de partida.

    Funciona sem laboratório

    Em toda aula, a prática em grupo acontece sem computador, e o Modo Sala só pede um projetor. O aluno joga depois, com o próprio código.

    Cada ano, um novo papel para o aluno

    6º ano · entende

    O Guia da Turma

    Combinar como a turma quer usar a internet, em um guia que todos entendem.

    7º ano · conserta

    O Manual para a Família

    Publicar um manual que ajude alguém da comunidade a usar o celular com segurança.

    8º ano · investiga

    A Agência de Checagem

    Criar uma agência de checagem da escola e publicar investigações reais.

    9º ano · propõe

    O App de Papel

    Projetar, em papel, um aplicativo que resolva um problema real do bairro.

    Mapa da Ilha do Farol com duas paradas já acesas
    O mapa acende a cada parada
    Tela de programação do Bit com os blocos de comando
    Programar com blocos, no celular
    Ilha do Farol ao amanhecer, com o farol aceso ao fim da trilha
    Com as 5 paradas, o farol acende e amanhece

    Segundo mundo

    Tudo começa em um terreno seco.

    Continue rolando. Cada decisão do aluno faz a cidade crescer.

    1. AcampamentoUm prédio, areia e muito por decidir.
    2. PovoadoA feira abre. As primeiras famílias chegam.
    3. VilaO mangue volta a viver, e a turma ergue o coreto.
    4. Vila do FuturoVerde, cheia de gente e com vento virando energia.

    Vila do Futuro

    Educação financeira, fiscal, previdenciária, securitária e ambiental, do 6º ao 9º ano.

    O aluno recebe um terreno seco e constrói a própria cidade com as decisões que toma. Cada série caminha até um destino real: um projeto da turma, que usa tudo o que foi aprendido.

    45% dos estudantes brasileiros de 15 anos ficaram abaixo do nível básico em letramento financeiro.

    18% é a média dos países da OCDE avaliados.

    OCDE, PISA 2022, volume IV, nota sobre o Brasil.

    Decida como a Júlia

    0 cajus

    Feira · Querer ou precisar?

    A mesada da Júlia

    Júlia recebe R$ 40 por mês. Ela precisa de um caderno de R$ 15 e viu um boné de R$ 35 de que gostou muito.

    O que Júlia deve fazer?

    Cada ano leva a um destino

    6º ano

    A festa da turma

    Fazer uma festa boa, gastando só o que a turma tem.

    7º ano

    O preço do bairro

    Descobrir quanto os preços mudam no bairro e ajudar a comunidade a economizar.

    8º ano

    Alerta contra golpes

    Criar uma campanha que proteja a comunidade de golpes financeiros.

    9º ano

    Meu plano de 5 anos

    Montar o próprio plano para os próximos 5 anos, com metas, dinheiro e riscos.

    A cidade do aluno, com lugares, próximo passo e o guia Juca
    O próximo passo sempre à vista
    Desafio de cartas sobre carteira assinada e conta própria
    Desafios que retomam cada aula
    Cidade completa ao fim da trilha, com o botão da Máquina do Tempo
    A Máquina do Tempo compara dois futuros da cidade

    Na escola

    Os dois jogos funcionam do mesmo jeito.

    Três pessoas, um mesmo caminho

    Um jogo em que nada se perde

    Uma cidade que cresce ou uma ilha que acende por causa das decisões dele. O aluno sempre sabe qual é o próximo passo e para que serve.

    Ilha da Missão Farol com duas paradas acesas
    Missão Farol
    Cidade da Vila do Futuro em crescimento
    Vila do Futuro

    Software e livro

    A aula continua no papel.

    Cada jogo caminha com um livro do 6º ao 9º ano, para todo o fundamental 2. Ele segue as mesmas paradas do software, com a história para decidir, a atividade com espaço para escrever e a conversa em família. O software mostra a cada série quais páginas usar.

    Só o software

    A escola pode adotar assim: o jogo, as aulas prontas e o acompanhamento.

    O que recomendamos

    Software e livro

    O conjunto completo: cada aluno com o livro nas mãos, na sala, em casa e nos dias sem aparelho.

    Na imagem, o livro da Vila do Futuro, em revisão. O livro da Missão Farol está em preparação, com a mesma ideia.

    Por que agora

    A escola já foi chamada para esses temas.

    Dinheiro, clima, internet e inteligência artificial chegaram à sala de aula pela lei e pela vida. Falta o jeito de ensinar que o aluno queira viver.

    Conferido em novembro de 2026. Conteúdo informativo, que vale tanto para escolas privadas quanto para redes públicas.

    Quem somos

    O nosso método está escrito no nome.

    A Axiioon é uma empresa brasileira de tecnologia educacional. Criamos jogos pedagógicos e, junto com eles, tudo de que a escola precisa para usá-los bem: a aula, o guia do professor, o livro e o acompanhamento.

    Trabalhamos com gente de educação, economia e tecnologia porque um bom jogo pedagógico exige os três. Se a diversão atrapalha o conteúdo, a gente refaz. Se o conteúdo mata a diversão, também.

    Começamos pela Missão Farol e pela Vila do Futuro, e estamos desenvolvendo os próximos jogos.

    X
    A escolha. O X marca o ponto em que o caminho se divide. Todo jogo nosso começa em uma decisão.
    II
    A pausa. Como no botão de um jogo: parar e pensar antes de decidir.
    OO
    O olhar. Olhos abertos para ver o que a escolha causou e aprender com isso.

    Fale o nome em voz alta: soa como action. É assim que a gente quer o aluno, em ação.

    Oi, eu sou o Axi! Pode perguntar sobre a Axiioon e os nossos jogos.

    Olhos de O, pernas de I e um X na cabeça: ele é feito das letras do nosso nome.

    Conheça o Axi, a IA da Axiioon

    Ficou com alguma dúvida?

    O Axi responde na hora sobre a Axiioon, os jogos, o livro e como tudo funciona na escola.

    O Axi é uma inteligência artificial e pode errar. Não escreva dados pessoais.

    Vamos conversar sobre a sua escola?

    Conte o que você procura. A gente mostra os jogos, responde às dúvidas e vê o que faz sentido para os seus alunos.

    Usamos seus dados só para responder a você.

    Indique a Axiioon

    Conhece alguém que precisa ver isso?

    Um professor, a coordenação ou a direção de uma escola. A mensagem já vai pronta para o WhatsApp: é só escolher para quem mandar.

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    Como a mensagem chega
    Arquipélago da Axiioon com a frase: cada escolha muda um mundo
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