A internet deixa de ser mágica
O aluno descobre que a mensagem viaja em pacotes, por cabos e antenas, e passa por muitos computadores. Quem entende isso pensa melhor antes de mandar uma foto.
Jogos pedagógicos para a sala de aula
A Axiioon desenvolve jogos pedagógicos em que o aluno decide, vê a consequência e entende o porquê. Missão Farol e Vila do Futuro são os dois primeiros mundos. Outros estão a caminho.
O que a gente acredita
Gamificar virou sinônimo de colocar pontos em cima de qualquer conteúdo. A gente acredita em outra coisa: o jogo é o próprio conteúdo.
Quem constrói uma cidade com dinheiro curto pratica prioridade. Quem programa um robô aprende a pensar em passos. Quem investiga um boato treina o olhar antes de repassar. O aluno lembra porque fez, errou, viu o que aconteceu e tentou de outro jeito.
A Axiioon não se prende a estes dois jogos. Estamos desenvolvendo novos games pedagógicos, sempre com a mesma ideia: pegar um tema que a escola precisa ensinar e transformá-lo em um mundo que o aluno quer viver.
Primeiro mundo
Continue rolando a página para acender a Ilha do Farol.
Computação e cidadania digital, do 6º ao 9º ano.
Sem rede, os barcos não recebem avisos e ninguém se fala. O Bit, um vaga-lume robô, sabe seguir instruções, mas não sabe o que fazer. Ele precisa do aluno, que acende a ilha parada por parada, em 4 trilhas e 20 aulas.
92% das crianças e adolescentes de 9 a 17 anos usam a internet no Brasil.
65% já usaram inteligência artificial generativa.
TIC Kids Online Brasil 2025, conforme divulgação da pesquisa.Leve o Bit até o poste. Monte os passos e aperte Rodar.
O computador faz exatamente o que você manda.
Grupo da turma Encaminhada muitas vezes
Toque em cada trecho da mensagem e ache os 3 sinais de boato.
Sinais encontrados: 0 de 3
O que você faz com essa mensagem?
O aluno descobre que a mensagem viaja em pacotes, por cabos e antenas, e passa por muitos computadores. Quem entende isso pensa melhor antes de mandar uma foto.
Fica mais fácil desconfiar da pressa, do prêmio e da fonte sem nome depois de investigar casos reais de grupo. E a lupa também serve para reconhecer a informação confiável.
Ao treinar uma IA simples, a criança vê que ela aprende com exemplos e pode errar sem avisar. Daí vem a regra: a resposta da IA é um ponto de partida.
Em toda aula, a prática em grupo acontece sem computador, e o Modo Sala só pede um projetor. O aluno joga depois, com o próprio código.
Combinar como a turma quer usar a internet, em um guia que todos entendem.
Publicar um manual que ajude alguém da comunidade a usar o celular com segurança.
Criar uma agência de checagem da escola e publicar investigações reais.
Projetar, em papel, um aplicativo que resolva um problema real do bairro.



Trabalha os temas que a Política Nacional de Educação Digital leva para a escola: pensamento computacional, mundo digital, cultura digital e direitos digitais. O conteúdo da amostra ainda passa por revisão pedagógica.
Segundo mundo
Continue rolando. Cada decisão do aluno faz a cidade crescer.
Educação financeira, fiscal, previdenciária, securitária e ambiental, do 6º ao 9º ano.
O aluno recebe um terreno seco e constrói a própria cidade com as decisões que toma. Cada série caminha até um destino real: um projeto da turma, que usa tudo o que foi aprendido.
45% dos estudantes brasileiros de 15 anos ficaram abaixo do nível básico em letramento financeiro.
18% é a média dos países da OCDE avaliados.
OCDE, PISA 2022, volume IV, nota sobre o Brasil.0 cajus
Feira · Querer ou precisar?
Júlia recebe R$ 40 por mês. Ela precisa de um caderno de R$ 15 e viu um boné de R$ 35 de que gostou muito.
O que Júlia deve fazer?
A ideia: necessidade é o que faz falta para a vida ou o estudo. Desejo é o que gostaríamos de ter. Um desejo pode esperar um pouco.
Para conversar: qual desejo vocês já esperaram para realizar? Valeu a pena?
Fazer uma festa boa, gastando só o que a turma tem.
Descobrir quanto os preços mudam no bairro e ajudar a comunidade a economizar.
Criar uma campanha que proteja a comunidade de golpes financeiros.
Montar o próprio plano para os próximos 5 anos, com metas, dinheiro e riscos.



Ao final, a Máquina do Tempo mostra a cidade daqui a 10 anos e deixa o aluno mudar uma decisão para comparar. O conteúdo da amostra ainda passa por revisão de economistas e pedagogos.
Na escola
Uma cidade que cresce ou uma ilha que acende por causa das decisões dele. O aluno sempre sabe qual é o próximo passo e para que serve.
Aulas de 50 minutos, com guia, atividade e fechamento. No Modo Sala, a turma vota com as mãos levantadas na história projetada, sem celular do aluno.
Cada escola vira um bairro na Vila e uma ilha na Missão Farol, que crescem e acendem com a participação. A gestão vê os resultados agrupados do diagnóstico inicial e final, e nunca a resposta de um aluno.






Software e livro
Cada jogo caminha com um livro do 6º ao 9º ano, para todo o fundamental 2. Ele segue as mesmas paradas do software, com a história para decidir, a atividade com espaço para escrever e a conversa em família. O software mostra a cada série quais páginas usar.
A escola pode adotar assim: o jogo, as aulas prontas e o acompanhamento.
O conjunto completo: cada aluno com o livro nas mãos, na sala, em casa e nos dias sem aparelho.
Na imagem, o livro da Vila do Futuro, em revisão. O livro da Missão Farol está em preparação, com a mesma ideia.
Por que agora
Dinheiro, clima, internet e inteligência artificial chegaram à sala de aula pela lei e pela vida. Falta o jeito de ensinar que o aluno queira viver.
Trabalho, educação financeira e fiscal, educação ambiental e para o consumo atravessando as disciplinas.
Programa de adesão voluntária para educação financeira, fiscal, previdenciária e securitária, de forma transversal.
Clima, biodiversidade e riscos nos projetos pedagógicos.
Pensamento computacional, mundo digital, cultura digital e direitos digitais nas escolas.
Normas sobre Computação na Educação Básica, em complemento à BNCC.
Dispositivos digitais na escola e educação digital e midiática no currículo.
Proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital, em vigor desde março de 2026.
Restringem o celular do aluno na escola, pública ou privada. Por isso, nos dois jogos, a aula funciona só com o projetor.
Conferido em novembro de 2026. Conteúdo informativo, que vale tanto para escolas privadas quanto para redes públicas.
Quem somos
A Axiioon é uma empresa brasileira de tecnologia educacional. Criamos jogos pedagógicos e, junto com eles, tudo de que a escola precisa para usá-los bem: a aula, o guia do professor, o livro e o acompanhamento.
Trabalhamos com gente de educação, economia e tecnologia porque um bom jogo pedagógico exige os três. Se a diversão atrapalha o conteúdo, a gente refaz. Se o conteúdo mata a diversão, também.
Começamos pela Missão Farol e pela Vila do Futuro, e estamos desenvolvendo os próximos jogos.
Fale o nome em voz alta: soa como action. É assim que a gente quer o aluno, em ação.
Oi, eu sou o Axi! Pode perguntar sobre a Axiioon e os nossos jogos.
Olhos de O, pernas de I e um X na cabeça: ele é feito das letras do nosso nome.
Conheça o Axi, a IA da Axiioon
O Axi responde na hora sobre a Axiioon, os jogos, o livro e como tudo funciona na escola.
O Axi é uma inteligência artificial e pode errar. Não escreva dados pessoais.
Conte o que você procura. A gente mostra os jogos, responde às dúvidas e vê o que faz sentido para os seus alunos.
Indique a Axiioon
Um professor, a coordenação ou a direção de uma escola. A mensagem já vai pronta para o WhatsApp: é só escolher para quem mandar.
Oi! Pode perguntar sobre a Axiioon e os nossos jogos.
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